Как барабанщик, Эндрю Найт гастролировал по США и по всему миру с несколькими группами. Он также сочинял музыку во многих различных стилях и в настоящее время участвует в разработке трех разных проектов видеоигр. Я говорил с ним о его музыкальном опыте, его источниках вдохновения и процессе композиции, как он работает для него.
Интервью с Эндрю Найт
Карл Маги: Как вы впервые заинтересовались созданием музыки?
Эндрю Найт: Я начал музыку с ударных. Барабаны - мой главный инструмент. Когда мне было около 14 лет, у меня не было никаких уроков или чего-то еще, но я попросил у моих родителей ударную установку и получил ее. Я влюбился в барабаны и большую часть своей жизни, так как мне было около 18 лет, я гастролировал с группами и разными людьми, играющими на барабанах. У меня было несколько случайных уроков игры на фортепиано, и я играл на гитаре примерно в то же время, что и барабаны, но барабаны были определенно моим началом.
KM: Откуда у тебя появился интерес к музыке для видеоигр?
А.Н .: Причина, по которой я попросил у моих родителей барабанную установку (и электрическую клавиатуру), заключалась в том, что я хотел научиться играть песни с Megaman X2 . Я впервые заметил музыку к видеоиграм, потому что первые игры, которыми я владел, были Donkey Kong Country II и Megaman X2. Мои родители купили SNES на барахолке, и меня вдохновила музыка в этих играх. Я бы оставил игру включенной и заснул, слушая саундтреки. Видеоигры были там с самого начала. Вот почему я начал играть музыку, но я был слишком напуган, чтобы писать видеоигры долгое время.
Я знал, как играть музыку, писать музыку и делать записи, но это всегда казалось другим миром, чтобы попытаться сочинить. Когда я встретил Карли (мою жену), она шла в школу для аудио и она хотела сделать аудио игры. Сейчас она дизайнер звуков игры. Я все еще играл в группах и выезжал в дорогу, но у меня в голове возникла идея писать для игр. Она подтолкнула меня к этому и помогла мне познакомиться с другими людьми в игровой сфере.
KM: Расскажи мне о некоторых композиторах (современных и прошлых), которые повлияли на тебя и почему?
АН: Работы Эрика Сати и Мориса Равеля полностью изменили мои представления о композиции и теории музыки. Когда я впервые услышал музыку Ясунори Мицуда для Chrono Trigger, я просто потерял ее. С самого первого момента прослушивания музыки я никогда не чувствовал такой страсти к песне прежде. Мне было 11 в то время. Я также скажу, Дейв Уайз, конечно. Его музыка для Donkey Kong Country неприкасаема. Юки Ивай сделал Megaman X2 . Она была частью команды Capcom Sound Team и также работала над Megaman X. Она невероятна! Я был так вдохновлен тем, как она использует pitchbending и как она помогла развить этот классический перегруженный звук гитары Capcom.
Другой большой будет Мичиру Ямане, особенно ее музыка для Castlevania: Symphony of Night . Я ненавижу использовать слово «эпопея», но это самый грандиозный, грандиозный счет, который я когда-либо слышал. Я также должен включить Джун Исикава, который написал для игр Кирби . Вы не можете не улыбнуться, когда услышите его музыку. Я не могу забыть Soichi Terada, который сделал Ape Escape . Когда я слушаю этот саундтрек, он все еще дает мне мурашки по коже. Это так весело, танцевально и заводно.
Прямо сейчас я не слушаю много современной игровой музыки, кроме того, что пишут мои друзья. Первой причиной, по которой я увлекся игровой музыкой и отказался от участия в группах, был Шеннон Мейсон (@pongball). Она просто невероятно талантлива. Я слышал ее музыку еще до того, как начал сочинять. Карли (@carlyenyte) сказала, что я должна это проверить. Это та музыка, которая заставляет вас сесть и спросить: «Что это за песня?» Я не чувствовал себя так со времен PS1. Я познакомился с ней, она замечательный человек, и дух того, что она делает, вдохновил меня.
Я также упомяну моего хорошего друга Грэма Несбитта (@grahmnesbitt). У нас есть группа за пределами сочинения для игр. Он тоже живет в Сиэтле. Его музыка такая классная и вдохновляющая. У него уникальная мелодия, текстура, и то, как он пишет длинную форму, очень круто.
Есть кто-то по имени М. Гевер (@mwgewehr), и они живут в Сан-Франциско. Они - один из тех композиторов, куда вы идете: «Какого черта они делают?» Каждый раз, когда они присылают мне сочинение, я говорю им: «М! Я не знаю, как твой мозг думал об этом.
КМ: Как вы подходите к композиции?
АН: Все это связано с барабанами. Каждая композиция начинается с ударных, даже если у меня нет ударных на песню. По сути, я сделаю удар или сделаю что-то, что меня действительно порадует треком. Даже песни, которые состоят из фортепиано и струнных, у меня будет драм-трек. Я сделаю это одним щелчком мыши. Я напишу что-нибудь, выключу щелчок и запишу его без щелчка, но постараюсь понять дух того, что я только что сделал.
KM: Поговори со мной о текущих проектах, которые у тебя есть в работе.
АН: У меня три игры, которые находятся на разных стадиях разработки. Первый называется Vivid . Vivid разрабатывается этим парнем по имени Люк Росбак. По стилю и эстетике это очень похоже на Кирби Супер Стар . Это 2D, счастливое и очень похожее на название, оно очень яркое. Мое вдохновение для музыки было Jun Ishikawa, но я не хотел, чтобы это было грабежом Кирби . По сути, это я сижу в 2 часа ночи, слушаю Kirby's Dreamland 3 и спрашиваю: «Что мне делать?» В этой игре есть много барабанов с высокими темпами и быстрых басов. Я пытаюсь сделать так, чтобы все звучало мило, но не было бесполезно. Подход был много проб и ошибок. Я хочу понять, как сделать что-то быстрое, не похожее на Мегамана .
Вторая, над которой я работаю, это игра под названием Cirrata, которую разрабатывает Аарон Ингерсолл. Он живет рядом со мной в Сиэтле. Cirrata - это действительно классная 2D игра в жанре Metroidvania с очень сумасшедшим сюжетом. Вы играете за антропоморфную красную панду. Весь мир попал в ад, и вы пытаетесь понять, что происходит. Саундтрек к этому похож на половину Castlevania, половину Diablo 1 . Саундтрек к Diablo 1 действительно странный, в нем всего 8 треков, но каждый из них длится семь минут. Там не так много петель, это все как один гигантский трек. Diablo 1 - очень редкий саундтрек, который преследует, но в нем есть несколько действительно красивых песен.
Я пытался использовать очень мало VST для Cirrada. Я пытался записывать только реальные инструменты, но обрабатывал их разными способами, чтобы получить действительно тревожный, но красивый звук. Это забавно, потому что ни один из треков действительно не имеет ударного барабана, поэтому для меня это был вызов.
Третья игра и та, с которой мне ближе всего заниматься музыкой, называется Bombear . Bombear разработан двумя парнями из Мехико. Игра действительно классная. Это как платформер / игра-головоломка. Вы - медведь, которого поймали, и ученые наделили вас реактивным ранцем. Вы становитесь разумными и решаете сбежать из лаборатории с помощью реактивного ранца. Это довольно забавно, но очень гладко и играет очень хорошо. Изначально саундтрек должен был быть 8-битным, но теперь он превратился в drum'n'bass, если Wario был диджеем. Я хочу, чтобы вы представили Wario с драм-машиной.
КМ: Какие у тебя планы на будущее?
АН: Я бы хотел поработать над игрой типа Megaman . Я хотел бы сделать действительно быстрый 2D-платформер, где саундтрек - это блестящие дерьмовые гитары. Что касается карьеры, я сделал длинный перерыв в работе со старой группой, в которой сосредоточился на играх, но я пришел к тому месту, где я действительно счастлив, пытаясь сделать обе вещи. В целом, я был так увлечен необходимостью играть в игры, но у меня, как у музыканта, есть много разных аспектов. Я хочу держать двери открытыми, чтобы исследовать различные варианты. Когда я занят играми и испытываю сильный стресс, я могу пойти поиграть и отправиться в путь. Когда я в дороге, мне не терпится вернуться домой, сесть с кофе и компьютером и написать музыку.
КМ: Как вы заряжаете свои креативные батареи?
АН: Мне нужно играть музыку, а не быть композитором. Я также люблю делать другие вещи, которые не имеют ничего общего с музыкой. Мне буквально нравится просто сидеть и смотреть аниме с женой. Я чувствую, что способ, которым я перезаряжаюсь, просто делает простые вещи, которые делают меня счастливым.