Voltz Supreme - австралийский композитор музыки для видеоигр, который является самопровозглашенным «синтезатором и архитектором напряжения». В электронном письме я спросил его о его музыкальном прошлом, его творческом процессе и его ремиксах на музыку для 80-х годов.
Карл Маги: Что в первую очередь вызвало вашу страсть к созданию музыки?
Voltz.Supreme: Мои родители поощряли меня и моих братьев и сестер играть музыку с раннего возраста. Мы все научились играть на разных инструментах. Для меня это была гитара, и теперь мой брат путешествует по миру в качестве барабанщика для The Walking Who и группы Ангуса Стоуна Dope Lemon. Наличие поддерживающих родителей - это настоящее благословение, за которое я благодарен, и взросление с друзьями, которые были композиторами, сыграло большую роль, когда мы творчески отскакивали друг от друга.
Я всегда был заинтересован в создании музыки и начинал очень рано с программы под названием Guitar Pro, которая представляет собой забавную MIDI-управляемую программу, используемую для написания и чтения табулатур. В начале средней школы у меня было простое оборудование для записи, и я просто записывал на любом инструменте, который мог достать. Я бы просто поэкспериментировал и повеселился. Вещи только выросли оттуда.
КМ: Как ты увлекся музыкой для видеоигр и хотел создать ее?
ВС: С тех пор, как я себя помню, я интересовался музыкой как способом рассказать историю или создать атмосферу. Я также вырос, играя в видеоигры, и еще до того, как я начал думать о музыке для видеоигр, такие композиторы, как Nobuo Uematsu (FF7-9), в частности, заставляли меня остановиться и обратить внимание на музыку.
Долгое время я думал, что хочу написать музыку к фильму. Я слушаю тонны кинофильмов от таких композиторов, как Эннио Морриконе, Генри Манчини, Бернард Херрманн и т.д .; Написание музыки для чужих фильмов было почти невозможным, поэтому я начал искать музыку для независимых разработчиков видеоигр. Я не думаю, что мне потребовалось очень много времени, чтобы изменить свое мнение с «видеоигры как план Б» на «это то, чем я действительно хочу заниматься!»
KM: Кто из музыкантов и композиторов оказал на тебя сильное влияние и почему?
ВС: Меня всегда тянуло к композиторам и группам, которые немного «из коробки». Некоторые артисты, которых я рос, слушал, но по-прежнему сильно влияют на меня сегодня, и художники, которыми я в настоящее время вдохновляюсь, это Эннио Морриконе, Генри Манчини, Бернард Херрманн, Фрэнк Заппа, Стив Ваи, мистер Бангл (и все, что с этим связано), Желтая магия Оркестр, Kraftwerk, Ясутака Наката, Парламент-Funkadelic, Хироши Йошимура, Disasterpeace, Клифф Мартинес, Клод Дебюсси, Берни Уоррелл, Морис Равель, Нобуо Уематсу и мой самый любимый Масаси Хамаузу!
КМ: Где музыка видеоигры вписывается в более широкий гобелен современной музыки?
VS: Индустрия видеоигр абсолютно огромна, больше, чем индустрия кино и музыки, вместе взятая. Диапазон творческого самовыражения продолжает расширяться по мере роста индустрии и того, как обычным людям становится все дешевле и проще производить игры. То же самое касается музыки видеоигр. Вы можете вписать любой музыкальный жанр в широкую категорию музыки для видеоигр, и, кроме того, этот большой смешение жанров (музыка для видеоигр) в конечном итоге создает свои собственные уникальные жанры, стили и музыкальные возможности.
Теперь вы видите, что все идет полным ходом, поскольку старая музыка с микросхемой и звуки воспринимаются как классная и ретро, заставляющая музыку видеоигр пробиваться из игр в современную (неигровую) музыку.
Лично мне нравится музыка в видеоиграх - это динамический аспект, который позволяет взаимодействовать между человеком (игроком) и музыкой так, как это не может создать никакой другой развлекательный носитель. Там есть много неиспользованных возможностей, и я надеюсь, что в будущем я буду больше использовать динамическую музыку.
KM: Расскажи, как ты делаешь новую музыку?
ВС: Начало работы над новым составом может быть сложным. Это помогает начать с некоторой формы вдохновения. Для меня это может быть игра с интересным звучанием инструмента (обычно синтезатором), вдохновение непосредственно из проекта, над которым я работаю, проба новой техники или стиля музыки или вдохновение из чужих композиций. Начало - самая сложная часть, и тогда она обычно протекает линейно, почти от начала до конца, наслаивая трек на трек. Если я записываю свою собственную музыку, я обычно играю большинство партий.
Когда я работаю на кого-то, кто нуждается в большей полировке, я в основном должен отложить в сторону гордость моего музыканта ...
Обычно это похоже на то, как я играю и записываю начальную часть музыки с помощью MIDI-контроллера, а затем зацикливаю и настраиваю партию, пока она не будет звучать правильно и все ноты не будут на месте. Как только части MIDI будут хороши, я отправлю эту информацию обратно моим синтезаторам, чтобы «выполнить» заключительный дубль.
KM: Расскажи мне о некоторых из недавних проектов, над которыми ты недавно работал, которыми ты особенно гордишься?
VS: Мой самый большой проект на сегодняшний день - саундтрек к видеоигре, над которым я сейчас работаю. Игра Adams Ascending, разработанная независимым инди-разработчиком из Калифорнии Ником Депало. Это очень амбициозное научно-фантастическое приключение от третьего лица с некоторыми глубокими темами. Мы оба живем по разные стороны мира (я австралиец), но у меня с Ником много общих ценностей и творческих интересов. Из-за этого проблемы общения были довольно минимальными. Мы провели конец прошлого года (2018), работая над несколькими различными трейлерами, что было забавно, но в этом году я перешел к оценке отдельных сцен и уровней. И музыка, и игра идут отлично, и до сих пор это было забавно и интересно.
KM: Мне любопытно узнать о ваших ремиксах на синтезаторные видеоигры 80-х. Каков ваш подход к их выполнению и почему вы были вынуждены начать их делать?
ВС: Первоначально я делал ремиксы, чтобы у меня были минусовки для исполнения видеоигр вживую. Я обычно выступаю в качестве соло Voltz Supreme, поэтому мне нужны минусовки для всех партий, которые я не буду играть. В последнее время создание ремиксов стало приятным расслабляющим способом оставаться креативным, если мне нужен небольшой перерыв (или у меня нет энергии) для сочинения. Почти все мое творческое время посвящено написанию для Adams Ascending в данный момент, поэтому ремиксы - это хорошие быстрые проекты, которые позволяют мне продолжать выпускать какой-то контент в мир, не жертвуя своими обязанностями.
Я выбираю песни на основе своих инстинктов. У меня есть достаточно хорошее представление о том, что будет или не будет работать, и могу ли я добавить новую жизнь в оригинальную версию. Если это сложная композиция, это определенно помогает иметь твердые миди-файлы для использования. Я использую Propellerhead's Reason для моей DAW. Он полон великолепных звуков, но я стараюсь использовать мои старинные или современные аналоговые синтезаторы для ремиксов. Я использую Roland SH-101 (1982), Roland Jupiter-6 (1983), Roland Alpha Juno 2 (1986) и Moog Little Phatty, который был финальным дизайном синтезатора Боба Муга. У меня также есть микробрута Arturia, но я обычно не использую его для записи в студии. Очень интересно заново изобретать эти удивительные композиции, используя это великолепное оборудование, и, надеюсь, людям нравится слушать их любимую музыку видеоигр!
КМ: Куда ты хочешь продвигать свою музыку?
ВС: Я доволен тем, как идут дела в данный момент. Я хотел бы просто продолжать писать саундтреки для видеоигр и продолжать расти и совершенствоваться как композитор и продюсер. Также было бы здорово командовать фанк-группой из 20 человек ...
КМ: Как вы заряжаете свои креативные батареи?
В.С .: Я думаю, что баланс - это одна из самых важных вещей для любого, и это может держать вас достаточно стабильно заряженными до некоторой степени. Это отличается от человека к человеку, но для меня я должен уравновесить свою творческую жизнь с мужем, отцом, инженерной работой и всем таким образом, чтобы это соответствовало моей христианской вере и ценностям. Воодушевление также очень важно. Музыкальные подкасты для видеоигр, такие как Super Marcato Bros, VGMbassy и другие, помогают мне слышать и ценить новую музыку, которая всегда хороша для творчества и роста. И большой остается расслабленным и не избивает себя. Примите и знайте свои ограничения (одновременно стремясь к росту) и принимайте, что у вас будут хорошие и плохие дни как композитора или исполнителя.