Эдди Марианукрох - композитор-самоучка и сольный музыкант из Далласа, штат Техас. Он сочиняет музыку, которая охватывает гамму от окружающих звуков до слияния оркестровой и электронной музыки. Я говорил с Эдди о том, как он стал композитором, о его творческом процессе и о том, как он творчески перезаряжает себя.
Интервью с Эдди Марианукро
Карл Маги: Как вы впервые заинтересовались созданием музыки?
Эдди Марианукро: Это довольно странный маршрут. Я всегда интересовался прослушиванием музыки в детстве, хотя я искренне не брал инструмент до тех пор, пока меня не подтолкнуло в 15 лет. Моя мама слушала классическую музыку (например, Бах, Шопен, Бетховен). ) и поп-песни на радио (например, Майкл Джексон, Джордж Майкл), так как она любит музыку. Очевидно, в детстве она училась игре на фортепиано в Южной Корее, хотя это было недолгим, потому что она не могла справиться с тем, как учитель игры на фортепиано ударял пальцами по деревянной линейке. Она, наверное, самый близкий человек к музыканту по обе стороны моей семьи.
В конце концов, в шестом классе у меня был год обучения игре на скрипке, который мне очень понравился, но я не поспевал за ним (я до сих пор сожалею об этом). Только в девятом классе мои друзья основали рок-группу и научились играть на инструментах. Хотя я изначально не начинал с них, произошли некоторые события, когда им был нужен гитарист, так как предыдущий человек присоединился к другой группе. Итак, чтобы заполнить этот пробел, они в итоге заставили меня взять гитару и действительно заставили меня учиться быстро. Это было несколько напряженно, но в глубине души я был очень счастлив, так как я любил гитару, но не верил, что у меня есть какие-то навыки, чтобы действительно научиться этому.
Год спустя я познакомился со своим первым DAW (FL Studios) и начал сочинять забавную MIDI-музыку вместе с рок-песнями с группой. Оттуда я в конце концов начал писать свои фортепианные пьесы и оркестровые композиции. Поскольку я был довольно невежественен в теории музыки и не обучался формально, это было вопросом проб и ошибок при изучении того, что сработало. В конце концов я взял « Принципы оркестровки» Николая Римского-Корсакова , который помог мне понять намного больше об оркестровке. С тех пор я увлекаюсь музыкой.
KM: С чего началась твоя страсть и интерес к музыке видеоигр?
ЭМ: Я могу с уверенностью сказать, что мой интерес к музыке видеоигр связан с тем, что я смотрел, как мой двоюродный брат играет в видеоигры, когда мы были детьми. Мне было, вероятно, около трех или четырех лет, когда он играл в Zelda: связь с прошлым . Мне нравилось смотреть, как он играет в видеоигры, и это тоже вдохновляло меня. Однако, поскольку я был так молод и никогда не знал, что я делаю, я бы случайно сохранил файлы его игр. В конечном итоге это привело к тому, что мои родители купили мне Sega Genesis, так как мне запретили играть в SNES моего кузена. Итак, в этот момент я начал с Бэтмена и Ежика Соника. Я играл их так часто, что родители поняли, что совершили огромную ошибку.
Со временем я познакомлюсь с другими играми, наблюдая за игрой моего кузена (например, Final Fantasy, Megaman, Chrono Trigger). Это была тема Терры из Final Fantasy VI, которая застряла со мной в музыкальном плане. Это такая особенная песня, которая так глубоко укоренилась в моей душе, что, услышав оригинальную версию, я испытываю такую глубокую ностальгию, что не могу не перенестись в свое детское время, наблюдая, как мой двоюродный брат играет в игру. Однако только когда я лично играл в Final Fantasy VII (самая первая игра Final Fantasy, которой я владел и которая была моей любимой серией), я действительно погрузился в музыку для видеоигр. Я считаю, что Прелюдия в этой игре не менее важна для меня, чем Тема Терры .
После того, как я взял гитару и потратил время на написание MIDI-музыки в FL Studios и GarageBand, я в конце концов опубликовал объявление Craigslist, ищущее музыкантов в последние годы учебы в колледже. В какой-то момент со мной связался Рэнди Бак из отдела звука - Остин. Он протянул руку, не обязательно как музыкант, но больше, чтобы предлагать слова ободрения, поскольку ему нравилась музыка, которую он слышал. Он также упомянул, что он был аудио директором в индустрии видеоигр. В конце концов мы встретились, но на самом деле не работали вместе до года спустя. Он был первым человеком, который действительно дал мне шанс поиграть в видеоигры, а также научил меня больше об аудио в целом. Я смотрю на него как наставника и глубоко благодарен за всю помощь, которую он мне оказал, а также за то, что считаю его невероятным человеком. Он определенно очень важный человек в моей жизни.
После встречи с Рэнди именно тогда я действительно начал пытаться заниматься музыкой для видеоигр и фильмов. Я жил в Нью-Йорке в течение нескольких лет, но в течение моего времени я посещал игровые джемы и пытался посещать встречи по видеоиграм, а также искать возможности для работы в кино. В конце концов я вернулся в Даллас, штат Техас, и продолжал писать для видеоигр и фильмов, находя возможности либо в отделе звуков - в Остине, либо самостоятельно через онлайн-проспекты.
KM: Кто из артистов вдохновил тебя и почему?
EM: Есть два композитора / музыканта, которые наиболее важны для меня в музыкальном плане. Это Nobuo Uematsu и The Mars Volta (включая подавляющее большинство сольных работ Омара Родригеса-Лопеса).
Нобуо Уэмацу, по понятным причинам, важен для меня, потому что я слушал его музыку в столь раннем возрасте. Он музыкальный отец для меня. Он сочинил для Final Fantasy VII, и, поскольку я играл в эту игру бесчисленное количество раз, у меня глубоко внутри укоренились ноты и звуки. Он - причина, почему я хотел заниматься музыкой для видеоигр. Несмотря на то, что он не был формально обученным музыкантом или учился в какой-нибудь престижной музыкальной школе, ему удалось написать музыку, которая оказала глубокое влияние на поколения людей. Он является настоящим вдохновением и доказательством того, что все возможно, если вы стремитесь к тому, чего хотите, со страстью и искренней искренностью.
В 2003 году меня познакомил с музыкой The Mars Volta мой хороший друг. Когда я впервые услышал De-Loused в Comatorium, я много раз повторял его в своем проигрывателе компакт-дисков, пока не вышел их следующий альбом и так далее. Для любого музыкального акта довольно редко постоянно выпускать музыку, которую я постоянно люблю, но как-то все, что они выпускают, будь то полная группа или сольная работа Омара, я просто потребляю ее постоянно. Прежде чем я действительно начал заниматься музыкой для видеоигр, я писал рок-музыку, которая была сильно ориентирована на гитару и вдохновлялась ими. Они по-прежнему моя любимая рок-группа и сильно влияют на то, как я отношусь к музыке по сей день.
Помимо моих лучших двух любимых музыкантов, есть множество композиторов, которых я обожал всю свою жизнь. Классические композиторы, такие как Равель, Дебюсси, Чайковский, Рахманинов и Шопен, сыграли свою роль в моем сочинении. Конечно, есть композиторы видеоигр, которыми я очень восхищаюсь, такие как Масаси Хамаузу, Ясунори Мицуда, Йоко Шимомура, Коджи Кондо и Кейити Окабе в студии Monaca. Я также очень люблю современных художников, таких как Radiohead, Ryuichi Sakamoto, Björk и Joe Hisaishi.
В последнее время я слушал Каэтано Велозу (я только недавно обнаружил его, но до сих пор действительно наслаждался его стилем), Стива Райха, Джереми Соула, Йоко Канно, а также некоторых современных инди-композиторов, таких как Мэтью Харнадж, который сочинил Nocturne of Сталь, Кларк Абуд, чей Make Sail OST великолепен, и Тейлор Амбросио Вуд, который написал «Мечту Бальтазара» . Кроме того, мы не должны забывать невероятный саундтрек к Zelda: Breath of the Wild . Манака Катаока и ее команда отлично поработали над этим.
KM: Расскажи мне больше о подходе, который ты используешь, когда дело доходит до создания новой музыки.
ЭМ: Ну, что касается музыки для видеоигр, я обычно спрашиваю разработчика обо всем, что связано с историей / историей темы, ее назначением в игре, а также с рисунками и ссылками. Поскольку это сотрудничество, и я участвую в истории, я обязательно создаю что-то, что вписывается в эту форму. Оттуда, как получается, вопрос эксперимента.
Все начинается со строительства фундамента на пианино. Я мог бы придумать последовательность аккордов и написать над ней. Я мог бы иметь в виду мелодию и попытаться построить из этого. Я могу даже услышать случайную идею о музыке, играющей в моей голове, и карабкаться, чтобы написать ее, прежде чем этот момент вдохновения покинет меня. Все зависит от того, для чего нужна музыка и какие эмоции она должна передать. Музыка в конечном итоге диктует, как все пойдет, показывая через некоторое время, что то, что вы пытаетесь создать, будет реализовано или нет. Конечно, я также проверил с разработчиком демонстрации того, как идет музыка. Их отзывы также полезны в отношении направления, поскольку они могут слушать его свежими ушами, указывая на некоторые аспекты, которые либо работают, либо могут нуждаться в пересмотре.
KM: Какие из недавних проектов, над которыми ты работал, вызвали у тебя особую гордость?
EM: В настоящее время я работаю над Robot Farm, RPG для фермеров с симуляторами жизни, в течение последних двух лет. Эта видеоигра была самым амбициозным проектом в моей жизни. В этой игре так много аспектов, что она дала мне возможность писать различные темы, которые позволили мне испытать себя в музыкальном плане. Я подружился с ведущим разработчиком, Брейденом МакКинни (по-настоящему творческим и творческим человеком), который все время критиковал мои композиции, искренне веря в свою музыку и в свои навыки композитора, а также просто в целом хороший человек и говорить друг с другом о нашей повседневной жизни. На данный момент OST сделан на 80%, и я с нетерпением жду выхода музыки вместе с игрой.
Второй проект, который я недавно начал, это Chained Echoes. Это RPG под сильным влиянием классических JRPG для SNES / PS1, разработанная Arkheiral (Matthias Linda). Я наткнулся на объявление об этом, когда он искал композитора. Посмотрев на великолепные художественные работы и на какую игру он собирался, я автоматически подумал: «Мне нужно забить этот проект!» Я полностью отбросил все, что я делал в данный момент, и нетерпеливо связался с ним по электронной почте. В итоге он ответил на следующий день (дважды), и я потратил неделю на то, чтобы придумать для него демоверсии. К счастью, ему понравилось то, что я предложил! Оттуда я составил основную тему, и с тех пор мы работаем над его игрой.
Из того, что я узнал о Матиасе и об этом проекте, он очень умен и знает, чего он хочет и как этого добиться, а также является невероятно талантливым художником с, казалось бы, бесконечным потоком творчества и глубоким даром рассказывать истории. Самое главное, что он зарекомендовал себя как действительно хороший человек, поэтому я с нетерпением жду продолжения работы с ним и того, чтобы эта видеоигра ожила.
КМ: Где музыка видеоигры вписывается в более широкий гобелен современной композиции?
ЭМ: Я считаю, что музыка в видеоиграх - это еще одна эволюция музыки с ее собственными уникальными параметрами (например, необходимость быть зацикливаемыми или интерактивными), которые могут свободно пересекаться во всех жанрах музыки. Несмотря на то, что музыка для видеоигр существует уже несколько десятилетий, я чувствую, что она наконец стала гораздо более популярной в других областях музыкального мира. Примером является музыкальный сегмент видеоигр Classic FM High Score, представленный удивительно талантливой Джессикой Карри, которая сочинила музыку для Everybody's Gone to the Rapture .
Кроме того, многие оркестры сейчас играют музыку для видеоигр вживую, а не придерживаются исключительно музыки мастеров или музыки к фильмам. Это, безусловно, хороший шаг в правильном направлении. Хотя я чувствую, что музыка для видеоигр все еще остается нишевым рынком, она определенно выросла в музыкальной индустрии, и лейблы, такие как Materia Collective, отстаивали музыку, сохраняя при этом защиту артистов, которые ее создали. В конце концов, музыка видеоигр, независимо от того, исполняется ли она на оркестре или с 8-битным звуком на компьютере, всегда была великолепна (по моему скромному мнению). Это ноты, которые действительно имеют значение, как они вписываются в игру и вызывают ли они эмоциональный отклик у слушателя.
Помимо самой музыки, я считаю видеоигры вообще самой высокой формой искусства. Сочетание повествования, визуальных эффектов, музыки, звуковых сцен, озвучки и способности игроков определять направление игры делает невероятно трогательный опыт. Это кульминация некоторых из самых популярных художественных форм человеческих сокровищ, представляющихся игроку в одном лице и уносящих их куда-то далеко от реальности.
КМ: Где бы ты хотел видеть свою карьеру в будущем?
ЭМ: Ну, во-первых, мне очень хотелось бы посмотреть, смогу ли я выпустить оригинальный саундтрек для Robot Farm через Materia Collective. Себастьян Вольф действительно делает свою домашнюю работу и, кажется, очень хорошо осведомлен о музыкальной индустрии видеоигр и правах музыканта. Materia Collective также представляет собой подлинную организацию, которая действительно заботится о музыке для видеоигр и соответствующих композиторах. Показ моей работы был бы настоящим достижением для меня.
Я хотел бы продолжить работу над играми с глубоким рассказыванием историй и удивительными визуальными эффектами. Надеюсь, однажды я получу проект с такими работами, как Final Fantasy Tactics (Хироси Минагава), Octopath Traveller (Наоки Икусима), Granblue Fantasy (Хидео Минаба), Последняя история (Kimihiko Fujisawa) или Final Fantasy VI (Йошитака Амано). В их работах есть что-то глубоко трогательное из тех игр, которые действительно задают тон. Я был бы очень рад работать над игрой с художественными работами в этом стиле.
Я хотел бы в конечном итоге перейти к играм, выходящим за рамки RPG, и выиграть что-нибудь беззаботное, похожее на Super Mario или полярную противоположность, например, на звание ужаса, например, The Evil Within. Я очень доволен звучанием, которое я сейчас создаю, но пробовать что-то новое было бы хорошим изменением с некоторыми желанными проблемами.
Я тоже очень хочу забить аниме. Широ Сагису является мастером музыки и одним из моих величайших влияний. Я люблю его работы для Neon Genesis Evangelion и считаю, что его музыка в этом аниме так же важна для меня, как и музыка из Final Fantasy. Кроме того, мне очень понравился счет Nomi Yuuji для Nichijou . Его музыка на этом шоу феноменальна. Это действительно помогает внести свой вклад в комедию, а также обеспечивает эти музыкальные карманы, которые просто красиво движутся.
Наконец, я хотел бы просто улучшить свое мастерство как композитора, а также поработать с другими композиторами и музыкантами, надеясь, что смогу в один прекрасный день записать оркестр для партитуры. На данный момент я бы хотел встретиться с певцом или скрипачом на треке. Я думаю, что это было бы отличным шагом в изучении музыки.
КМ: Как вы заряжаете свои креативные батареи?
ЭМ: Я склонен пополнять свой творческий поток с помощью мероприятий, которые обычно включают в себя уход из моей домашней студии. Я провожу время с семьей и друзьями, будь то обед / ужин с родителями, встречи с друзьями или прогулки с моей женой Кейси и нашей собакой Линус. Я буду играть в видеоигру, чтобы действительно погрузиться в ремесло. В настоящее время я играю в Octopath Traveler с его потрясающим счетом Ясунори Нишики.
Я посмотрю новое аниме или попытаюсь наверстать упущенное при чтении накопившихся книг. Хороший источник вдохновения, который я нахожу, - это чтение интервью о людях и о том, как они оказались там, где они есть, преодолевая препятствия, с которыми они сталкивались.
Самое главное, я стараюсь обращать внимание на новости и быть в курсе текущих событий, происходящих по всему миру. Как бы ни была важна музыка для меня, я стараюсь не ограничивать себя исключительно этим миром. Мир - это большое место, где есть что испытать и чему научиться. Я твердо верю, что для того, чтобы расти не только как композитор, но и как разносторонний человек, важно выбраться и исследовать жизнь, которая постоянно происходит вокруг вас.