Грам Несбитт - композитор саундтреков к видеоиграм и музыке из Сиэтла, вдохновленный классическими звуками 8- и 16-битных приставок. Я говорил с ним о том, как он увлекся музыкой для видеоигр, своим творческим процессом и некоторыми играми, над которыми он работал.
Карл Маги: Как вы впервые заинтересовались созданием музыки?
Грам Несбитт: Я начал заниматься музыкой, когда приобрел гитару. Мне было 10 или 11 лет, и я действительно хотел быть в панк-группе. Я какое-то время занимался с друзьями и создал пару кавер-групп. Моя основная музыкальная основа пришла от изучения классических рок-песен. Я экспериментировал с разными инструментами, когда проходил среднюю школу. Я взял пианино и барабаны. В основном я получил все, что мог, и создавал свою собственную музыку на своем компьютере.
KM: Как ты впервые попал в музыку видеоигр?
GN: я бы сказал, что музыка видеоигр всегда была в моей жизни. Я вырос с братом, который на десять лет старше меня, у него были все приставки и огромная библиотека игр. Я просто сидел и смотрел, как он играет, поэтому большая часть музыки из этих игр (много JRPG) действительно застряла у меня. Я всегда много думал об этом. Я всегда много думал о саундтреках, но сначала я не особо задумывался о тех, кто стоит за ними. Сама музыка определенно застряла у меня. На моем первом iPod была музыка от таких групп, как Weezer, но также была Donkey Kong Country. Это был разрыв, который дал мне мой друг, и я всегда слушал его.
KM: Расскажи мне, как ты начал заниматься музыкой на полную ставку.
Дж. Н: Когда я учился игре на гитаре и фортепиано, я пытался выбрать и сыграть определенные песни из игр, например, тему битвы с боссом в Final Fantasy VII или Aquatic Ambiance из Donkey Kong Country. Я всегда смотрел на музыку из этих игр как на то, что я мог ценить, но не обязательно на то, что у меня были возможности сделать. Когда я учился в колледже пять лет назад, я услышал о разработке инди-игр и о том, что люди делают игры на своих домашних компьютерах, поэтому я действительно заинтересовался одновременным созданием музыки с чиптюном. Две вещи пересекались очень хорошо. Я ходил в школу с людьми, которые создавали игры в RPGMaker, и я сделал для них пару треков. Оттуда я начал узнавать, как попасть в инди-игры.
KM: Поговорите о некоторых артистах, которых вы нашли вдохновляющими, и почему?
GN: Когда я начал создавать игровую музыку, я действительно был в концептуальных альбомах Disasterpeace. Его работа натолкнула меня на мысль о том, чтобы сделать мои собственные вещи с чиптюном концептуальным способом. Многие композиторы JRPG также были для меня огромны, как Nobuo Uematsu и Yoko Shimomura. Они всегда застряли со мной. Мне также очень нравится музыка Джо Хисаиси для фильмов студии Ghibli. Это было ключевым для меня.
На самом деле я увлекаюсь множеством фильмов, потому что я хотел стать композитором до того, как занялся играми. В то время я думал, что составление фильма было для людей более осязаемой вещью. У меня был весь этот план - отправиться в Беркли и изучать композицию фильмов, но это было до того, как я узнал о разработке инди-игр. Джон Уильямс, очевидно, оказал огромное влияние на меня. Работа Джонни Гринвуда в фильме и Radiohead оказала на меня большое влияние, особенно как на гитариста. Все эти вещи выстроились очень хорошо.
Когда я начал делать свои собственные концептуальные вещи, я слушал много чиптюнов, написанных Шенноном Мэйсоном, что открыло мне возможность создавать больше ретро-звучащих вещей в более 16-битном стиле.
KM: Проведи меня через процесс, который ты используешь при создании новой музыки.
GN: это всегда разные. Я стараюсь подходить к вещам с эстетической точки зрения в первую очередь. Также очень помогает, если я трачу время на размышления о том, какие именно инструменты я буду использовать, когда пишу что-то. Я начинаю оттуда и выбираю, какие синтезаторы и инструменты я собираюсь использовать. После этого я склонен думать о гармонии, так как я гитарист. Я на самом деле не начинаю с мелодий с самого начала. Я думаю, что мелодия развивается из любого настроения, которое я пытаюсь вызвать аккордами и т.д .; Я положу последовательность аккордов, и остальные элементы будут развиваться из этого.
КМ: Какими проектами, над которыми вы работали в последнее время, вы особенно гордитесь?
Дж. Н: Сейчас я собираюсь поработать над игрой под названием «Садовая история». Это очень мило и чисто выглядит сверху вниз RPG. Это как будто Harvest Moon встречается с Зельдой. Это похоже на игру по строительству города / управлению с элементами RPG. Он привлек большое внимание в Twitter. Это сделано разработчиком игры, который использует Picogram. Они опубликовали много иллюстраций к игре, которые привлекли большое внимание. Они нашли меня, потому что они услышали концептуальный альбом, который я сделал последним, в стиле, который дополняет эту работу. Я делаю музыку в духе игр в стиле SNES для них. Это главное, чего я жду прямо сейчас.
Я также заканчиваю эту игру с моим другом Тони Бландо. Это очень абстрактная, забавная, странная игра. У нас обоих сюрреалистическое чувство юмора, поэтому мы хотели передать это в игровой форме. Мы никогда не делали этого раньше, мы всегда делали анимацию и писали музыку вместе, но это будет наш первый опыт совместной игры. Это будет выходить в течение месяца.
Я работаю над некоторыми материалами для видеоигр. Я открылся в этот мир не так давно. У меня есть друг по имени Брэкстон Бёркс, который занимается переоформлением покемонов. Дружба с ним и беседа с ним о том, как начать заниматься музыкой в видеоиграх, заинтересовали меня всем этим. В прошлом году я сделал джазовую обложку покемонов Goldenrod City, которая привлекла мое внимание. Это аранжировка в стиле Билла Эванса. Сейчас я вкладываю много энергии в обложку альбома для видеоигры с фортепианным трио
КМ: Как вы думаете, где музыка из видеоигр вписывается в мир современной музыки?
GN: В настоящее время многое из того, что вы бы назвали игровой музыкой, вышло за пределы использования в играх. Я думаю, что есть много исполнителей, которые воплощают идеи чиптюна и стиль видеоигры, сочиняя в электронной музыке. Я думаю, что в большей степени это стиль ретро, и он циклически возвращается.
Что действительно здорово для меня в игровой музыке и что привлекает, так это то, что у нас есть дополнительный элемент в музыке, которого у нас не было раньше. Теперь у нас есть много инструментов, позволяющих игроку по-настоящему увлекаться музыкой. Вот почему я думаю, что игровая музыка почти полностью отличается от других музыкальных жанров. Вы не можете сделать это с любой другой музыкой. Вы можете играть в одну и ту же игру с интерактивной музыкой 30 раз, и у вас не будет одинакового опыта.
КМ: Где ты видишь себя в будущем?
Дж. Н: Большая часть того, что я сделал, - это музыка в стиле ретро в стиле Chiptune, и я подумал, что, в конце концов, я бы хотел сделать саундтрек, который был бы просто инструментами органического рока. Я думаю, что было бы забавно сделать действительно капризный саундтрек к альтернативному року. Я действительно не могу использовать этот стиль музыки в играх. Я в группе со своим коллегой-композитором Эндрю Найтом, и я могу делегировать все эти вещи там, но я хотел бы принести больше этого в мою музыку для игр.
КМ: Что вы делаете, чтобы перезарядить свои творческие батареи?
Дж. Н .: Я думаю, что важно сохранять разные интересы. Помимо написания игровой музыки, я также много занимаюсь визуальным искусством. Я чувствую, что переключение моего мозга в другое состояние действительно помогает мне вернуться к написанию музыки с другой точки зрения. Сейчас я делаю много художественных произведений. Я делал много дизайнов обложек альбомов. Я чувствую, что как только я начинаю заниматься этим, я всегда стремлюсь делать музыку. Это определенно мне очень помогает.