Кэлберт Уорнер - самопровозглашенный «аудио архитектор», базирующийся в Нью-Йорке. Он сочиняет музыку для видеоигр, в которой сочетаются электронные и оркестровые элементы, чтобы помочь рассказать историю игры. В интервью по электронной почте я спросил его о том, как он увлекся музыкой, процессом его сочинения и где он находит творческое вдохновение.
Интервью с Калбертом Уорнером (Схематист)
Карл Маги: Поговорим о некоторых ваших музыкальных впечатлениях.
Calbert Warner: Ну, мой папа всегда был аудиофилом. Не пройдет и дня, чтобы его колоссальная музыкальная станция не была в полном разгаре в доме. Я очень рано познакомился с регги, кантри, роком, хип-хопом, джазом и классической музыкой, и я думаю, что именно здесь у меня начали крутиться колеса.
Как только я начал играть в видеоигры, я заметил, что меня невероятно тянет к мелодиям. Даже после того, как игры были выключены, я поймал себя на том, что напеваю или насвистываю мелодии до такой степени, что моя мама поднимается вверх по стене. Я также обнаружил, что провожу неестественное количество времени в меню Sound Test таких игр, как Donkey Kong, Sonic и Castlevania.
Когда я стал старше, я стал гораздо больше интересоваться мелкими деталями этих песен и больше думал об их роли в сюжете и персонажах. Final Fantasy IX стала игрой, которая действительно подтолкнула мое желание писать музыку через скалу, так как саундтрек был за гранью совершенства и улучшил опыт игрока.
KM: Каковы факторы, которые делают музыку для видеоигр неотразимой?
CW: Возможность создания историй в видеоиграх - самое большое преимущество для меня. Всегда есть начало, середина и конец, и когда он правильно помещен в игровой процесс, он делает процесс чрезвычайно приятным. На самом деле я перестал играть в игры, в которых был отличный геймплей, но скучная музыка, потому что я не чувствовал себя настолько привязанным к этому опыту, как следовало бы. Мне также нравится, когда в саундтреке к видеоигре используются разные жанры, чтобы выделить разные эмоции во время игры.
КМ: Где музыка видеоигры вписывается в сферу современной композиции?
CW: Мне кажется, что музыке для видеоигр все еще есть какие-то проблемы, которые нужно преодолеть, но она становится более нормализованной и популярной, что очень интересно видеть. Есть еще несколько неудачных препятствий, но мне нравится, что все больше и больше саундтреков к видеоиграм выпускается после цикла разработки игры. Мы даже видим адаптацию пианино и оркестровые выступления саундтреков видеоигр, что показывает, что сообщество энтузиастов VGM находится на подъеме.
КМ: Как вы подходите к процессу композиции?
CW: Если я пишу для клиента, я стараюсь получить как можно больше деталей, чтобы помочь в творческом процессе. Концепт-арт является одним из моих главных помощников в получении вдохновения для написания музыки, но я также могу работать с подробными прилагательными и описательными словами, которые допускают творческую свободу. По правде говоря, в некоторых случаях легче писать музыку для клиентов, потому что у них есть общие рекомендации, которым вы должны следовать, но если я пишу что-то для забавы, мне может быть очень трудно принять идею. По этой причине я склонен отказываться от множества проектов. Картины очень помогают моему процессу композиции, но бывают моменты, когда у меня уже есть идея, которую я хочу воплотить в жизнь, и я прилагаю все усилия, чтобы написать эту мелодию, прежде чем я забуду ее пять минут спустя.
КМ: Кто из композиторов оказал на тебя сильное влияние?
CW: Nobuo Uematsu, Yuzo Koshiro, Shoji Meguro и Yoko Shimomura, на мой взгляд, величайшие из всех времен. Учитывая продолжительность их карьеры и мастерского вклада в сообщество VGM, я думаю, что несколько человек могут согласиться. Тем не менее, есть другие композиторы в независимой области, которые подтолкнули меня к тому, чтобы действительно погрузиться в сочинение, и это Айви Тран, Эндрю Аверса и Лаура Шигихара. Как бы глупо это не звучало, я думал, что сочинение для видеоигр было сделано только в Японии, поэтому было приятно видеть, что люди в этом районе также внесли блестящий вклад в сцену VGM.
KM: Каковы твои будущие цели в музыкальной карьере?
CW: Я большой поклонник Etrian Odyssey, поэтому, естественно, один из моих проектов мечты - написать RPG для подземелья. Я также хотел бы оценить анимацию / мультфильм. Наконец, я действительно хотел бы создать безопасное место для начинающих композиторов или композиторов, которые являются новыми для сцены. Главным образом потому, что я знаю, насколько пугающим может быть проникновение в это пространство, и это такая специфическая ниша, что вряд ли ваши ближайшие друзья и семья поймут вашу страсть к этому ремеслу. Наличие группы, которая объединяет идеи с творчеством, творит чудеса для вашего развития как композитора.
КМ: Как вы заряжаете свои креативные батареи?
CW: Я недавно увлекся фотографией, и это был отличный способ перезарядить и сломать писательский блок. Я также люблю смотреть фильмы и документальные фильмы, поэтому отказ от Netflix - отличный способ перезагрузить мой мозг. Некоторые люди стараются держаться как можно дальше от музыки, если хотят перезарядиться, но иногда я ищу в SoundCloud новых музыкантов, о которых я никогда не слышал. Слушание других работ меня очень вдохновляет, и я очень рекомендую, чтобы ваша мотивация снова возросла. Сплошная игровая сессия также никогда не заставит меня снова погрузиться в ход событий. Мир охотников за монстрами теперь держит меня в своих руках.