Лаура Интравия - один из самых востребованных аранжировщиков и инструменталистов в растущем мире музыки для видеоигр. Она работала с Materia Collective, OCRemix и такими композиторами, как Austin Wintory, над созданием динамичных, энергичных аранжировок музыки для видеоигр. Она также играла на флейте для Video Games Live и на множестве разных альбомов. В интервью по электронной почте я спросил ее о ее музыкальном опыте, вдохновении и о том, куда она может пойти с музыкой в будущем.
KM: Как ты впервые заинтересовался музыкой?
Л.И .: Мне нравилось петь с тех пор, как я себя помню, и моя мама записала меня на уроки игры на фортепиано, когда мне было 6 или 7 лет. Не помню, чтобы я выражал желание играть в детстве, поэтому я очень рада, что моя мама взяла дело в свои руки и начала меня! Спустя всего несколько лет после этого мой папа установил на нашем компьютере программу PowerTracks Pro Audio, которая была приложением типа Garageband. Он был действительно предназначен для записи музыки, но у него была простая система обозначений с общими звуками MIDI. Вся моя семья знала, что я обожаю читать и писать рассказы, поэтому мой папа понял, что мне также может нравиться писать музыку. Он был прав!
KM: Что вызвало у тебя интерес и увлечение музыкой для видеоигр?
LI: Примерно в то время, когда мой папа установил мне программу для записи, я впервые начал замечать саундтреки к видеоиграм; Я всегда наслаждался ими, но обнаружил, что действительно хочу иметь возможность слушать музыку без необходимости играть в игру. Релизы саундтрека в то время не были чем-то особенным, поэтому я подумал, что, возможно, смогу написать музыку на слух в программе нотаций и послушать ее таким образом. Именно через транскрипцию саундтреков я начал замечать и думать о том, как работает музыка.
КМ: Как ты подходишь к аранжировке музыки к видеоиграм?
Л.И .: Обычно это начинается с того, что для меня «установлен» какой-то параметр; либо меня интересует (или меня просят) аранжировать для определенного ансамбля, либо для определенного типа жанра, количества минут или движений и т. д. Затем я переписываю музыку как можно лучше, делаю некоторый анализ (гармонию), аккорды, текстура и т. д.) и оттуда расположение начинает обретать форму для меня. Сначала я делаю какие-то мозговые размышления, просто записываю случайные идеи на бумаге, а потом как бы сижу и смотрю на все и начинаю собирать воедино форму. Форма очень важна для меня; порядок идей, темп, «кульминация» истории и так далее. Я работаю намного быстрее, когда имею в виду форму, вместо того, чтобы просто использовать ее и надеяться, что она соберется вместе.
KM: С какими трудностями ты столкнулся в своей музыкальной карьере?
Л.И .: Были некоторые пьесы, которые мне приходилось петь или играть, которые были чрезвычайно трудными; например, пение «Snake Eater» в Video Games Live потребовало много практики, чтобы исследовать и усилить эту часть моего голоса; также были определенные музыкальные произведения, которые требовали времени, чтобы разбиться на аранжировку. Гастроли могут быть утомительными, в зависимости от того, как долго я в дороге; самые большие проблемы с производительностью, с которыми я сталкивался, были определенно временами, когда мы находимся в пути в течение нескольких недель, и я заболел простудой или пищевым отравлением или чем-то; не веселые времена! Но в более общем смысле самой большой проблемой была попытка не распространяться слишком тонко. Я люблю носить много разных шляп, и мне нравится, когда мне приходится изучать новые вещи, но иногда я могу взять на себя слишком много вещей одновременно, и некоторые мои навыки игнорируются, потому что я сосредотачиваюсь на другом наборе навыков некоторое время, и т. Д.,
КМ: Как можно положить конец стереотипам людей о музыке видеоигр как о законной форме искусства?
Л.И .: Я думаю, что это зависит от представления каждого человека о том, что такое «законная» музыка; на данный момент, как развивалась музыка для видеоигр, я не думаю, что кто-либо может утверждать, что она менее мощная или неотъемлемая часть игрового процесса, чем оценка фильма для фильма (исключая, конечно, фильмы / игры, которые этого не делают). использовать музыку вообще). В качестве «законной» автономной концертной музыки - способ, которым известные партитуры, такие как «Звездные войны» и «Вестсайдская история» и тому подобное, исполняются на концерте), я думаю, это может зависеть от типа аранжировки, особенно когда речь идет о старом видео. результаты игр, которые работали на ограниченном оборудовании.
Я могу вспомнить некоторые ретро-саундтреки, которые лучше подходят для аранжировок рока или металла, тогда как некоторые лучше подходят для симфонической или классической ориентации; в этом случае я лично определяю «законного» как просто «хорошо выполненного». Но я не думаю, что «это может быть исполнено на концерте» - это хорошая мера легитимности, когда есть много микросхем или синтезированных саундтреков, которые не обязательно подходят для живого исполнения; посмотрите на Shovel Kight или Hyper Light Drifter, интенсивно электронные оценки. Их можно как-то организовать и исполнить вживую, но это не значит, что это лучше или более «законно», чем оригинал.
Поэтому я думаю, что ответ на этот вопрос заключается в том, что люди, которые стереотипизируют музыку для видеоигр как нелегитимную, возможно, просто еще не нашли ту музыку для видеоигр, в которую они вошли - с огромным разнообразием жанров партитур, я действительно действительно верьте, что каждому есть что-то, чем можно насладиться и найти хорошо выполненного (или «законного»).
KM: Расскажи о своем любимом опыте в карьере музыканта / аранжировщика?
LI: Путешествие по миру с такими шоу, как Video Games Live и Pokemon: Symphonic Evolutions, безусловно, было потрясающим. Мне также нравилось работать над моими собственными альбомами для фортепианной аранжировки и сотрудничать с моим хорошим другом Брендоном Шапиро, чтобы записать их. Я также очень люблю работать с композиторами и записывать их игры; Беседа о том, что они ищут в спектакле, и о том, как я могу добиться этого, - это действительно весело и волнующе. Я люблю сотрудничать с другими больше всего на свете.
КМ: Кто из композиторов вдохновлял тебя в последнее время и что тебя вдохновляет в их работе?
LI: Крис Мэддиган и его счет к Cuphead; какой потрясающий дебют для него в игровой индустрии, и я просто не могу насытиться этим звучанием биг-бэнда. Бедствие - моя новая навязчивая идея; Я не слышал его музыку до тех пор, пока не играл в Hyper Light Drifter в прошлом году, и теперь меня зацепило его импрессионистское электронное звучание.
КМ: Как вы держите свои творческие батареи заряженными?
Л.И .: Игра в игры всегда помогает! Я люблю играть с друзьями. У меня также есть некоторые другие увлечения, которые помогают мне немного отвлечься от музыки, но все же помогают мне чувствовать себя продуктивно - плавание, выпечка, чтение, вышивка крестом. Я могу быть чем-то вроде трудоголика, поэтому мое время «отдыха» обычно тратится на то, что привлекает меня физически или умственно. Мне может быть трудно расслабиться и перезарядиться; проводить время с другими людьми - это лучший способ немного выйти из своей головы.